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Autodesk, Inc.
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Number of terms: 4366
Number of blossaries: 1
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一般的には、異なる表面特性および照明のため表面全体に色の違い。シェーディング、表面の材質、表面の照明が含まれています。
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益(逆運動学)、ポーズ、すべての関節間で比例回転と関節をアニメーション化するための方法で。するときに便利ですポーズ、多数の関節を持っている手足を(たとえば、昆虫の足)アニメーション。
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Mayaファーでは、毛皮の効果は自分自身をシェーディング。たとえば、自己影厚い毛皮と毛皮のヒントは、光になります根が暗く見える。
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モデリングでは、NURBSサーフェスで一緒にポイントやエッジを縫製のアクション。ステッチ、またはそれらが変形されているが、一緒に表面のエッジを維持するのに便利ですパッチNURBSのための表面の継続性を作成するために一緒に表面。
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絵画では、ストロークのパスに沿って一緒に隣接する色のブレンド。
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多角形のモデリングでは、単一の部分で接続されている顔のコレクションを表します。たとえば、原始的な面。
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多角形のモデリングでは、頂点とその接続端を平滑化表面トポロジーの変更。またmeshsmoothとして知られています。
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多角形のモデリングでは、隣接するポリゴンが共有する頂点はどこに満たしていること。これらの頂点はポリゴンが変換されている場合や編集、共有され続けている。
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レンダリングの際に、それらが表示された後の表面に適用されるカラーマップの形で材料です。シェーディングマップ、またはレンダリングされたイメージのしきい値を強調するために、非写実的な効果(たとえば、漫画の陰影)を作成する場合に便利です。
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レンダリングの際には、表面の光沢のある属性の強さを設定します。たとえば、濡れた魚は乾燥葉よりも光沢面を有している。アニメーションでは、表面が光沢に応じて異なる方法で光を反射する。ブリン材料は、アニメーションで光沢のある表面が好ましい。ハイフォンとPhongEのような他の鏡面材料のハイライトは、アニメーションがちらつくことがあります。
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